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ダウン値 補正率 基本ダメージ計算値 減算補正通常補正 (コンボ補正) シールドガード補正 (盾補正) カウンター補正 量子化補正 同時ヒット 乗算補正射撃キャンセル補正 (C補正) 緑ロック補正 ダウン追撃補正 誤射補正 覚醒補正 覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 EXバースト僚機追加補正 機体別補正 根性補正 (耐久値補正) 350補正(ダメージキャップ) 小数点以下切り上げ その他補正連勝補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 - 前作からの変更点 キャンセル補正:-30%から-20%に 緑ロック補正の追加(-20%) 低コストの根性補正が弱体化 相方覚醒中にダメージ補正が追加 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃にはダウン値と補正率が存在する。 ダウン値 各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。 補正率 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。 最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。 基本ダメージ計算値 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 減算補正 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒) 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だがwikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 計算式は下記となる。 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算する。 75+53+30=158 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 例えばマシンガンなどは被ダメ途中からガードしても付与されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 量子化補正 トランザム覚醒を持つ機体のうち、量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。 カウンター補正扱いのため時間制限がなく、次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 効果は重複しない。 同時ヒット 2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 乗算補正 減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 今作から補正率は一律-20%(80%)。 何度キャンセルしても補正の重複はしない。 キャンセル補正がかからない武装は下記。 メイン射撃 チャージショット(CS) アシスト オールレンジ武装 格闘の射撃派生 上記に当てはまらない武装は、マシンガン系だろうとキャンセル補正はかかる。 威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。 キャンセルのように見えて補正が掛かっていない場合は派生技として扱われている。 今作から全ての覚醒中でキャンセル補正が撤廃されるようになった。 緑ロック補正 今作から新しく追加された補正。 緑ロックから撃った射撃にはダメージが下がる補正(-20%)がかかる。 前作クロブで緑ロックからのゲロビ流しが猛威を振るったことで誕生したと思われる。 発生する条件は武装発射時に緑ロックだとかかる。 また、緑ロック距離でも補正がかからない例外もいくつかある。 無限赤ロック射撃(DXのレバー特射、デュナメスCS2など。厳密には「どれだけ離れても赤ロック内で行った攻撃」として処理される) 赤ロック内で撃った射撃からキャンセルで撃った射撃(撃ったタイミングで緑ロックとなっていても補正はかからない) 赤ロックの敵に撃った射撃が緑ロックの敵に当たった場合 格闘属性のアシスト 覚醒中は全ての状況で緑ロック補正が撤廃される。 緑ロックでも誘導するオールレンジ武装にもこの補正はかかる。 マルチロック武装の場合、ロック対象が赤ロック圏内なら補正はかからないが、 別ロックの敵が緑ロックであればその敵だけ補正がかかるし、緑ロックの敵を見ながら射撃した場合はどちらにも補正がかかる。 緑ロック補正+キャンセル補正は加算重複し、-35%の補正になる。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。 バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。 ダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかる。 (最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合8ダメージだが、そこから-75%の補正がかかり2ダメージとなる) 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。 Vバーストはこの補正が全くかからない。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力*攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。 例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力*防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。 この補正はCバーストとFバーストにしかかからず、大抵同程度かかっている。 EXバースト僚機追加補正 今作から追加されたEXバースト補正。 相方がFバーストの場合、相方覚醒中は格闘に8%の補正が追加される。 相方がSバーストの場合、相方覚醒中は射撃に4%の補正が追加される。 EXバーストクロスの場合、さらに追加で同率の補正が計上される。 機体別補正 機体特有の防御補正。被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。 例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する。フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる。 被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 前作より低コの補正が弱体化され、攻撃補正は全コスト統一された。 それでも3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には防御補正が特に大きくかかる。 この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。 百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。 小数点以下切り上げ 攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。 小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。 その他補正 ランクマッチでは気にしなくて良い補正を纏めている。 計算式上は乗算補正にかかる。 連勝補正 連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。 4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。 連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。 ランクマッチには一切かからない。 現状では基本的に無視しても問題ない補正ともいえる。 ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。
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ダンテ&デミトリ ダンテ 出典:デビルメイクライシリーズ デミトリ=マキシモフ 出典:ヴァンパイアシリーズ 初登場ステージ:プロローグ4 悪魔が恐れる男たち 正式加入:第10話 若かりし鉄拳王 加入レベル:1(正式加入時:13) 能力値 1Lv 13Lv 25Lv 50Lv 99Lv HP 4271 7062 9617 14179 ATK 119 188 252 366 DEF 111 175 235 341 TEC 99 111 123 148 SPD 103 115 127 154 移動範囲:6 攻撃範囲:2 技性能 技名 分類 習得Lv 追加効果 攻撃力 XP上昇 ブロック破壊力 最大hit数 備考 二丁拳銃 ダッシュDクレイドル 通常技 初期 C 6% 22? 10 ミリオンスタップ バットスピン 通常技 初期 崩 B 4% 25 11 Fワークス Dクレイドル 通常技 初期 A 3% 32 10 スティンガー デモンビリオン 通常技 Lv16 B 4% 37? 10 CRT+ デビルトリガー MNプレジャー 通常技 Lv35 B 6% 16 16 ジャック・ポット 必殺技 初期 気 S - - 23 ディストーション Dブラスト 複数技 Lv27 気 B - - 14×敵の数 対象2~4体 Fワークス MNブリス サポートアタック 初期 気 C - 12? 18 スキル スキル名 習得Lv スキル効果 消費XP 対象 備考 トリックスター Lv13 移動力+2 20% 自分 ヴァンパイアダッシュ Lv22 ZOC無効 15% 自分 ガンスリンガー Lv31 通常技射程+1 15% 自分 ダークサイドマスター ATK15%アップ 30% 自分 ガードキャンセル 初期 反撃時の攻撃回数+1 AUTO 自分 XP50%以上 クイックシルバー Lv39 SPD2倍 AUTO 自分 XP50%以下 技説明 ○・二丁拳銃 ダッシュDクレイドル 初段:ダンテのリベリオン斬り下ろし 締め:ダンテの二兆拳銃連射五発目 大剣を大振りにぶん回すモーションとは裏腹に発生は非常に早い。 クリティカル狙いの際はきっちり引き付けよう。 ゲージ回収力は↑技と並んで6%とダンデミの技の中では最も高い。 ちなみに技全体の所要時間は↑技よりこちらのほうが短いので、クロス時100%以上のゲージを稼ぎたいときはこちらを連発したほうが若干効率が良い。 ←・ミリオンスタップ バットスピン 初段:ダンテのプロップシュレッダー 締め:ダンテのミリオンスタッブ(最後は踏み込み突き) これまた大剣をぐるんぐるん回すモーションとは裏腹に発生がとても早い。 クリティカルさせても高さ次第でミスが出る。 接地ギリギリではなくやや高めがベストタイミング。 →・Fワークス Dクレイドル 初段:ダンテのガンスティンガー 締め:ダンテのファイアワークス着地後のショットガン 発生の早さは上記二つ同様非常に優秀だが、拾い性能に若干難あり。 軽い敵には締めのショットガンがすっぽ抜けたり、逆に重いとショットガン前に落としたりする。 クリティカルのタイミングはそこまで難しくはないが、自信がなければ重さが偏った敵にはクロスヒットから当てたほうが無難。 ↓:スティンガー デモンビリオン 初段:ダンテのラウンドトリップ(リベリオンを投げつける) 締め:ダンテのスティンガー(突進突き) CRI+の効果が高く、クリティカル込みだと威力Aの→技を若干上回るダメージを叩き出す。 初期三種の技と比べ若干発生が遅いので注意。 軽い敵が苦手で、クリティカルかクロスヒット、あるいはスキルやアクセで重量無視にでもしないと 最後のスティンガーがスカり落としてしまう。 ↑・デビルトリガー MNプレジャー 初段:ダンテのリベリオン斬り上げ 締め:デミトリのミッドナイトプレジャー(最後は上段蹴り) ヒット数が多く、敵のDEFにダメージが大きく左右される。 逆に言えばスキルで攻撃力を強化すると最も効果が大きい技でもある。 ダンデミは後半ダークサイドマスターでATKを上げる機会が多いので、強化した際は全技ボーナスの追撃や反撃時の連打技に積極的に使うといい。 ユニット解説 最前線に立たせられる切り込み隊長 どの技も発生が早く、攻撃範囲も広めで落としにくい 移動+2、射程+1、ZOC無効と侵略効率を上げるスキルが揃っている ATKが高く火力も問題ない。終盤ATK強化スキルを覚えるとさらに強力に そして特筆すべきは反撃時の攻撃回数+1 反撃時でも通常戦闘と遜色ないダメージを与えることができ、XP20%払ってもお釣りが来る あえて敵に狙われやすいように配置するといいだろう このためHPや防御を重視の装備がオススメ また気絶すると反撃できないため、気絶無効もあると良い 注意したいのがデビルトリガー MNプレジャーとサポートアタック使用時、相手の防御が崩れていないとデミトリの攻撃が不発に終わってしまう。そのためこの二つはクロス中か相手が浮いている後半に持ってくること おすすめコンボ ←が異常に出が早いため高さを調節してこの技で拾いつつクロスさせると良い ↑もデミトリの吸血攻撃がロック技で拘束時間が長いのでこのタイミングで非常にクロスさせやすい ただしこの場合クロスの位置が低くなるので打点の高い技とは相性が良くない また→もダンテの銃のこうげきは打点が高いので注意 ↓はCRT+付きでクリティカルだとほとんどのダメージが黄色文字になり、威力が跳ね上がる 適当、A、(2ヒット目で)サポート。三ヒット目が斬りおろしでその後に当たると低空でクロスヒット。 適当、上A、(デミトリが相手を掴んだら)サポート。安定。 おすすめソロデビロットダメージが蓄積するので回復は重宝する。XPも低燃費敵の反撃キャンセルでボスからのダメージをなくして自分の反撃のためのHPを温存できるまた反撃キャンセルはATKアップとの相乗効果も期待できる。 ねねこ反撃キャンセル持ちでXP50%以上で状態異常にかからないので気絶して反撃できないといった事態に陥らないねねこは若干クロスさせにくいソロだが、←で高さ調節しやすいダンテとは相性がいい アーサーDEFを上げてダメージ軽減させることができソロアタック+1で火力も上げられる撃破確率が上がるのでオートスキルの経験値アップとも相性がいい コメント 名前 おすすめソロのところに書かれているデビロットの解説…あれ、デビロットよりねねこですよね。(ランダムだけど謎なのだ でHP回復あり、低燃費。反撃キャンセルあり) - 名無しさん 2013-09-27 15 03 54 サポートアタックのMNブリスが当たるか否かで退場時の演出が若干変わります。これを見て、デミデミがちょっとかわいいと思いました。 - 名無しさん 2012-12-21 00 51 05 バンとかの反撃+1を持ったソロと合わせるのも良いと思う、反撃無双すぎる - 名無しさん 2012-11-30 23 40 37 元々反撃+1もってるのに? - 名無しさん 2012-12-01 13 10 49 プレジャーのロックが半端なく高いので、初段クロスヒット狙いにくいと思うソロと組ませてしまうのも良い。攻撃面は自分たちだけでほぼ事足りるし - 名無しさん 2012-11-23 15 43 11 切り込み、迎撃、高火力による一撃など清々しいまでに攻撃に特化したユニット。 レディと組ませることで全パラupが出来るため先手をとりやすく防御面での負担も軽くなり迎撃戦法に磨きがかかる。ダークサイドマスターとの併用で超火力を実現でき原作さながらの反撃無双とボス敵に対しての優秀な削りが可能になるためオススメ。 - 名無しさん 2012-10-26 21 55 44 スティンガー&デモンビリオンは16で取得 - 名無しさん 2012-10-18 01 11 02 スティンガー&デモンビリオンha - 名無しさん 2012-10-18 01 10 46 援護が、敵が打ち上げ状態、ブロック状態だとデミトリのブリスが入らないため、ダンテの攻撃がほとんど当たらなくなる。援護でのブロック崩し狙いの場合は素直に他に援護させよう。ブロック崩した上で当てるなど上手くブリスを当てると固定されるため、クロスも狙いやすい。 - 名無しさん 2012-10-15 19 32 43
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キャンディキャンディ / キャンディキャンディ 【キャンディキャンディ】 TVでお馴染みのあの曲が登場だよ!【ゲーム画面】 在りし日の少女達に捧げる永遠の名曲が登場だよ!おてんばいたずらだいすきかけっこすきっぷだいすき【公式ページ】 キャンディキャンディ / キャンディキャンディ 収録作品 関連リンク ポップンミュージック6で登場した版権曲。担当キャラクターはミミ。 同名タイトルのアニメOPテーマ曲。 キャンディ・キャンディ / 中山マミ BPM 33-158 5b-4 N-9 H-25 EX-× 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 5 12 31 × 女の子の憧れのマンガが原作のアニメ主題歌。初期の少女マンガを思わせる星目や、キラキラした感じの作風を意識している。特にお邪魔アクションは必見。美少年と少女の作風はチェックする価値あり。 曲自体に関しては、可愛らしい見た目に反してBPMのゆらぎが激しい、スコアラーには天敵にもなりうる構成で、最後がリタルダンドする形。Hs調整の際はBPM140台を基準に。余裕があれば、相づちを入れるアレンジも面白い。ハイパーは後半の交互階段が特徴的だが、前半にミスを誘いやすい二重小階段と右白リズムでのオブジェの配置に注意しよう。 追記:いろは以降は表記BPMが固定になっている以上、変速の罠にかかりやすくなることは必至。とりあえず表記どおりのHs調整をしておいたほうが無難。一時的に表記より少し速くなる部分があるが、終盤の一部だけ。 収録作品 AC版 ポップンミュージック6~ポップンミュージック16 PARTY♪ CS版 ポップンミュージック ベストヒッツ! ポップンミュージック Lively(コナステ) 2021/06/02のアップデートで配信され、プレイ可能となった。 関連リンク 中山マミ 楽曲一覧/ポップンミュージック6
https://w.atwiki.jp/msnf/pages/138.html
【拠点 ショートカットメニュー/ 編集】 SF アマモシティ キャンプ01 キャンプ02 キャンプ03 キャンプ04 ノースレイク キャンプ05 キャンプ06 キャンプ07 キャンプ08 ブックのテント メダル王子の城 GW カベノシタ キャンプ09 キャンプ10 カベノウエ キャンプ11 キャンプ12 キャンプ13 カベノオク キャンプ14 TN ビーチタウン キャンプ15 キャンプ16 フォートポート キャンプ17 キャンプ18 キャンプ19 キャンプ20 GZ シェルターK03 キャンプ21 キャンプ22 シェルターJ01 シェルターA05 キャンプ23 LL フロータシティ キャンプ24 キャンプ25 キャンプ26 SG ダイトリー キャンプ27 キャンプ28 キャンプ29 キャンプ30 カタヤ 拠点 場所 X 34 Y 24 人間装備屋 名前 種類 対 属 性能 装備対象 価格 備考 アサルトカービン 武器 単 無 攻+56 命+18 31,600 G ピースメーカー 武器 単 無 攻+80 命+4 行+18 24,600 G バトルライフル 武器 グ 無 攻+62 命+21 行-11 31,600 G FlakMG 武器 グ 空 攻+398 命+16 S 319,800 G ウシャンカ 頭 無 氷 攻+6 防+16 運+12 26,800 G 黒 防弾ジーンズ 下 無 無 防+22 回+12 行+18 19,800 G 青 バトルミトン 腕 無 氷 防+14 命+13 14,700 G 茶 マウンテンブーツ 足 無 無 防+19 HP+10 回+16 運+10 HMST 30,400 G 茶 人間道具屋 名前 効果 価格 エナジーカプセル 600 エナジードリンク 1,000 中和剤 20 アルカリ軟膏 20 マヒノン 20 修理キット 100 寝袋 200 テント 1,000 アルカリワックス 20 手榴弾 800 修復ゼリーM 3,000 修復ゼリーL 4,500 消火器 100 ツカレトーブ 100 戦車装備屋 名前 種類 対 属 性能 価格 20mm機銃 副 単2 - 攻+89 命+10 21,400 G 120mmSBG 主 単 - 攻+246 HP+42 命+6 68,500 G 92mmスパルク 主 単 - 攻+216 HP+32 命+12 行+34 48,560 G ブラッドハウンド SE 単 - 攻+240 命+52 56,800 G SOLOMON4 C - - 防+20 命+20 回+20 行+10 32,800 G 戦車道具屋 名前 効果 価格 ヒーター 所持中「凍結」を30%の確率で「正常」にする。 1,500G 耐冷コートLv.1 装備中「氷結」ダメージを10%カット。重複しない。 2,600 G アーマーコートLv.1 装備中「通常」ダメージを10%カット。重複しない。 3,500 G 話す 名前 内容 詳細 旅人女 北へ行く話 トレーダー男 賞金首の話 女メカニック ダンジョンの話 鉄道警備隊 トレーダーの話 転送装置
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キャン×キャンをお気に入りに追加 キャン×キャンとは キャン×キャンの64%はマイナスイオンで出来ています。キャン×キャンの14%はかわいさで出来ています。キャン×キャンの8%は果物で出来ています。キャン×キャンの6%は心の壁で出来ています。キャン×キャンの3%は玉露で出来ています。キャン×キャンの2%は元気玉で出来ています。キャン×キャンの2%は気の迷いで出来ています。キャン×キャンの1%は夢で出来ています。 キャン×キャンの報道 オードリー若林&どきキャン佐藤の“雑談”、オーディブル独占配信開始 - マイナビニュース 四畳半の部屋でガチキャンプ! 焚火の前で味わうスペアリブに「めっちゃいいね」「これはテンション上がるわ」の声(2021年12月9日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース <めるる>“今年最も検索数が急上昇したモデル”で受賞 TGCやテレビ出演が話題に 女優部門は真木よう子 “今年の顔”は大谷翔平選手(毎日キレイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <高橋ひかる>今年の漢字は「早」 小芝風花、宮本茉由ら9人が晴れ着姿で勢ぞろい(毎日キレイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【マスカラ部門TOP3】カールキープ力の高さが決め手!【2021年下半期読者ベストコスメ】(VOCE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 南海キャン山里、ナイナイ矢部に過去の『失態』を暴露される「人生で初めて仕事で…」 | ガジェット通信 GetNews - ガジェット通信 ボトムエンドのエッジがたまらん!【ホンダ・N-BOXカスタム 】マークレスグリルのフェイスも破壊力抜群! - MotorFan[モーターファン] 長野県初!大型カプセルトイ専門店「ガシャポンのデパート」がイオンモール佐久平に12月17日オープン!『ゆるキャン△』『ちいかわ』など販売商品をチェック!! - 電撃ホビーウェブ 至高のハイファンタジーRPG『ヴァルキリーコネクト』が 5.5周年記念キャン..(エイチーム プレスリリース) - 財経新聞 国内最大級のNFT専門メディア『NFT Media』が、NFTに関連するクリエイターや事業者に向けた情報配信アカウントの無料提供キャンぺーンを期間限定で開始 - PR TIMES 明治学院大学が公式InstagramでオリジナルGIFスタンプ新作完成&クリスマスプレゼントキャンペーンを開始 - アットプレス(プレスリリース) 楽天スーパーSALE、電子書籍が半額以下。ゆるキャン /カイジなど人気マンガも - PHILE WEB - PHILE WEB 冬キャンプアンケート!冬キャンで人気のエリアやキャンプ飯は? 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リヴァージ・アンセルモをお気に入りに追加 リヴァージ・アンセルモのリンク #blogsearch2 リヴァージ・アンセルモとは リヴァージ・アンセルモの51%は成功の鍵で出来ています。リヴァージ・アンセルモの44%は血で出来ています。リヴァージ・アンセルモの3%は月の光で出来ています。リヴァージ・アンセルモの2%は覚悟で出来ています。 リヴァージ・アンセルモ@ウィキペディア リヴァージ・アンセルモ リヴァージ・アンセルモの報道 gnewプラグインエラー「リヴァージ・アンセルモ」は見つからないか、接続エラーです。 リヴァージ・アンセルモのキャッシュ 使い方 サイト名 URL リヴァージ・アンセルモの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ リヴァージ・アンセルモ このページについて このページはリヴァージ・アンセルモのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるリヴァージ・アンセルモに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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残念ながら中止になりました。 自分がキャンプにいくことができる日を書いてね。 キャンプ場は角神湖畔青少年旅行村に決定しました。(予約状況、車を出してくださる人の意見によっては和島オートの可能性有り) 名前と、行ける日、車(免許なし=×、免許ある=△、車も出してもいい=○)について書いてください。 参考までに、会議では8月31日、9月1日、6、7日、8、9日、13、14、15日、9月の日月といった意見も出ました。 名前 行ける日 車 たくや ほにゃらら(未定) 小西 8/31~9/15 × けいぶん 上に同じ △(AT) こうすけ 8/31,9/1,6,7,13,14,15 ふみあき 8/31,9/1,9/6以降 ゆうた 9/6~ さとし 9/12~15 ~角神湖畔青少年旅行村のスペック~ 新潟県東蒲原郡阿賀町鹿瀬 最寄駅→鹿瀬駅(磐越西線)4km、バスが有る? Official→http //www.okuaga.co.jp/ 参考→http //www.zenmori.org/feenet/sisetsu/18niigata/15_index_msg.html http //www.town.aga.niigata.jp/kankou/shizen/tsunogami/ http //www.boxos.com/campweb/cw03105.html http //nature.gejigeji.jp/tsunogami.html http //www.j-p.net/~aga/kanose/data_n.htm 入村料¥420 貸別荘(定員6名)一棟¥11,550、持ち込みテント¥500、常設テント及び貸しテントなし 貸別荘のチェックインは14時、チェックアウトは翌日10時 キャンプ場から出入りできるのは9~16時? 問題点:近くに食材を買える場所が無い。レストランはある。 釣りは、おそらくダム湖では不可(というか釣れなさそう)。キャンプ場内に有料のヤマメのいる小さい釣堀があるだけ。 入って遊べるような自然の小川や池は無さそう。ダム湖は泳ぐと危険らしい。 上二行の通り、どれだけ自然遊びができるか?は期待するほどではないかもしれない。 あと、おそらく花火はできない。ダム湖のほとりまで出られれば可能だろうけど、夜は場外に出られないかも。 ひまわりイベントスレ 9 :こにし:2008/08/08(金) 20 36 54 そろそろ予約の電話を掛けたいな~と思います。(もうちょと待ちますが) そこで、だいたい決めたいと思います↓ キャンプの日、第一(二)候補9/13~14or9/14~15、第三候補9/6~7にしようと思いますがいいですか? あと、今、9人把握していますが(あと4人程)、一棟6人なので、どちらにしろ2棟借りる必要がありそうです。なので2棟借りるということでいいですか?(電話する時、一人オーバーした時のことも聞いておきます。) おそらく車だと無理そうなので、電車にしたいと思います。最寄りJR駅は鹿瀬です。(不確定情報で駅からキャンプ場までバスが朝昼に一本ずつあるようです。昼が13時頃のようです。)いいですか? キャンプ場の設備に不安な点はありませんか?本当に角神でOK? 他、何して遊びたいとか、何食べたいとか、質問とかあったらお願いします。
https://w.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/126.html
21さんによる紫キャラ対攻略 非想天則 最終更新2012年07月01日 (日) 17時26分47秒 どうもみなさん 21です こっちのページでは私21が非想天則の八雲紫のキャラ対について攻略していこうというページです。 21さんによる紫キャラ対攻略 非想天則どうもみなさん 21です 個別キャラ対策の前書博麗霊夢 霧雨魔理沙 アリス・マーガトロイド パチュリー・ノーレッジ 十六夜 咲夜 魂魄 妖夢 書くことがない 訳ではない ネタがない はずもない 鈴仙・優曇華院・イナバ 射命丸 文 余裕が無い こともない だから まだ書いてない コメント欲しいです お前の論、んなわけねーだろみたいなご意見待ってます。 個別キャラ対策の前書 +クリックで表示します 前提事項 ココでは個別のキャラ対策を主に立ち回りと攻め方について記述していきたいわけですがこれはあくまで21さん個人の勝手な記述であり鵜呑みにしないで下さいれーと2000をうろちょろしてるような人間です故間違って書くことのほうが多いですまぁ暇つぶし程度に書いているわけですが、そこまで適当なこと入ってませんここからwikiの編集の仕方を忘れてしまったためやたらと観づらくなってるかもしれませんがご勘弁を。垂れ流しはもったいないのでご意見はどんどん受け付けたいと思います。したのコメントでどうぞでは 博麗霊夢 +クリックで表示します 微不利よ はぁ? 取り敢えず個人的な理由でも以前にも書いたとおり、Bクナイでの圧倒的な有利が取れません。当然霊夢側もB速射(2B以外)で立会を制してこない故、こちらもクナイを巻く必要は本気で無いでしょう。お互いの射撃が噛み合って、お互いの攻め手の選択肢を、潰しあえては居ますが、遠距離での噛み合せは巫女のほうが上。座布団、溜座布団、アミュレットに対して、2C6Cでは少々手に負えません。しかし絶望的というわけではなく、互角程度に思わせぶりな6C jCをちょろちょろまいておけばお互いに動けなくなります。先に飛んでくるのは間違いなく向こうのお祓い棒ですが、これは諦めましょう。勝負する場所は彼女と幽々子、咲夜に限ってはそこではありません。個人的な推しメンは 「豚」 「勇者」 Qどうすんのさ? A事故待ちもまた正義 とは言ったものの、相手のグレイズミスとかじゃなくて、霊力管理に穴を開けることよアミュレットとお祓い棒のコンビに対して、 2C C禅寺 みたいな愚かな選択肢もないことはありませんが、そんな分の悪い選択肢をとってしまうより、とっとと空へ逃げましょう。何故か他の攻略サイトには 「空対空は不利なので、さっさと地上に降りましょう」 みたいなこと言われてますけど、地上に降りたからって何も変わりませんわ。逆に上下を不必要に見なければならず、最近流行りのサマー、グレイズつぶしのF式、青球の機会を増やすだけ。空中の固めで怖いのは巫女のJ8Aだけ、これさえ回避結界してしまえば少なくとも相手との霊力差は4 3(アミュレット前提)ココまで動けていれば、デッキから何らかの選択肢が出てくるはず。 Q固めはどうすんのさ A禅寺以外でのグレイズつぶし 固めに入って意識することは、なんといっても巫女の2A暴れですわ。これに泣かされないように、禅寺でのグレイズ狩りは自重しましょう。hit、禅寺のレベルにも依りますが、DA、2Aで反撃確定が取られます。とにかく遠Aを暇があれば差し込み正ガードされれば、標識につなげ、藍が貯まればやっとこさ禅寺、流行りのj2A画面端での運びに3Aでの暴れを潰すようにBクナイを多めに撒くのもありです。 Q固められたらどうすんのさ A確認のポジションは霊力3未満で夢想、暗投、青球を構えていない時の6Aとj6A 巫女の6A,j6Aからのキャンセルはサマーを除いて全て射撃技。これに前回避結界を合わせればほぼよけれます。決して飛び込んでくる低いjAに回避結界を合わせないように。F式やキャンセルj6A、j8Aから2.5kが待っています。サマーが流行りだしたのは結界安定が理解され、6A系統が振れなくなり固めの途中に2Bという保険且つ霊力削り要員が全く要らなくなったからなんでしょう。ややこしいこと言ったまぁ、要するに2A 6A 2B j6Aみたいな固めをしていると6Aへの結界が安定してしまい、2Bの利点が機能しないのです。ところが6A結界を手なりで使用してくる相手にはサマーがブンブン当たるので2Bが必要ないってなわけです。もちろん必要ないとは思いませんがサマーキャンセルまでに妙なディレイは霊夢の場合必要としない場面が多すぎるので(サマーの判定的な意味で)補足でした。 これ霊夢側はどう考えてるんでしょうね?2Bいっぱい振ってきそうならば、こちらは空に逃げましょう。これを狩ってくるのが巫女の基本ですが、前述の通り、j8A以外恐れるものはありません。でもそんな都合のいいポイント作る上位の方なんて居やしません。削りが多いのはB射系統で、それを嫌いHJや前グレイズをすると身長的に霊夢のF式やj6Aが当たる。放置していると、1:1.3交換のBが幾度と無く降り注ぎ、パリンパリン射撃読みでC寺を差し込み、なんてそんな責任放棄なこともいえません。実際の所どうしたらいいんでしょうかねぇ? 霧雨魔理沙 +クリックで表示します 五分ねー なんだなんだ 寿司でも食うのか? 取り敢えず個人的な総括からグリーンとトーチを構えていない相手には(6C JB)クナイがガンガン刺さるので、開幕インベタ以外基本有利です近距離披固めでもファジーガードさえしっかりしてれば気まぐれレイライン以外怖いものは近距離Cぐらいなもので、見てから禅寺撃つことだって出来ます。レイラインとミアズマがレベルアップしてくると途端に中距離戦がきつくなりますが、相手のスキルのレベルが上がっているのならこちらのデッキも十分掘れてるはず。ただDAには注意な遠距離有利、中距離ガン不利、近距離五分 で個人的に五分なキャラです。推しメンは 「acter」 「杏仁」 Qんでどうすんのさ? A取り敢えずY軸をずらしましょう 彼女相手に射撃の誤爆なんて許されないわ。レーザーに誤爆してしまうようなら軸をずらしましょう。この一点に限ります。問題はグリーンね全然危険視されてませんが、正直いって有効打が特にありません。ま、そこまで流行ってないので気にすることはないでしょう。運悪く当たってしまったら、禅寺をごまかし気味に打ちましょ Q固めはどうすんのさ A前グレイズで下に抜けられないことを意識 彼女背が低いのよねー2CガードさせてjAで固め継続ー みたいなときに前グレイズだけで抜けられちゃうようなことも多々あります。わよね?初動でこれを見切ってしまえば次の運びの時はj2Aを多めに振りましょう。藍も確定割りには使わず、画面中央の運び禅寺のつなぎに使ってしまいましょう。リバサ持ちもリターンが大きいためかなり注意が必要です。ミアズマを構えたら一撃目は諦めましょう。しかしスペカをバックにミアズマを宣言されているときは、絶対に深追いはダメです。ワンちゃん有りません。ミアズマドラメテ~から4kを一回でも貰うとそれだけでテンポが崩されます。 Q固められたらどうすんのさ Aファジー練習+ガンガード安定 頑張って遠Aを正ガードなさいな攻められっぱなしにはなりますがダメージを負うことはないでしょう。箒とか射撃を振ってこないと彼女側も、ダメージに結びつかないためココを抜けポイントにするように。しかしなんちゃってF式が彼女には存在します。C射撃のガード硬直を利用してでのF式です。ガードせずHJすればF式にヒット、Cをガードしていれば空振りjAからの降りのjAを強制ガード。これは特に空振りのjAを見てからガードを解いてしまいやすく、かなり注意が必要です。昇りjAの空振りを確認した所で、Cをガードしてしまっているのなら特にやることはないです。素直にガードなさいな。 アリス・マーガトロイド +クリックで表示します 変なポーズどうぞ~ ドヤッ 遠距離が有利すぎて特に言うことがありません。実際アリスを使っていて紫に合った時の面倒臭さは半端無いと思ってます。人形設置は6C系統で潰されほとんど意味をなさず、設置できた所でその射撃はまず相手に届きませんし、そのグレイズや射撃キャンセルを狩るために飛んでいったつもりが、人形つぶしの射撃と噛み合ってなかなか打撃技は振れません。アリス故開幕インベタも難しく、初動から楽に動けます。反面、中距離はアリスのガン有利です。洗濯機さんと対戦された方なら分かりますが、歩いてくるアリスに対してこちらは何と4レバーを入力する意外なにもやることがありません。マジです。 とま、そこまで上手な方最近見かけません。近距離は、DAが怖いイメージがありますが、verが上がってわずかに弱体化し、正ガード後は-3Fでこちらが有利、槍がなければガンガン暴れてやりましょう。空対地上に持ち込まさないように、射撃キャンセルは極力バクステを何故か禅寺は自重するように~みたいなこと言われてますけど、そんなに自重しないほうがいいです。確定反撃って言われてもDBパチェやバスター霊夢、レミィ、空、四重紫、衣玖、天子、みたいに逆壁際でも2kを超えるコンボをしてくるわけではありません。リスクリターン5 5ぐらいなので、グレイズつぶしの無難な選択肢です。ただし欲張るのは厳禁な。ただしリターン見えてる時はさすがに自重な。推しメンは 「洗濯機」 Q有利なのにどうして負けるの? A事故り杉なのでは? ガンガードが足りませんわ、御仁。一度のj6Aのかみ合わせにダウンを取られ、理不尽な起き攻めを食らってしまい、挙句それが三回も。ガードが足りません。遠距離になってしまえばこっちのもの、焦らず長期戦に持ち込みましょう。対人形師で負ける要員の多くは事故。これを減らす行動はまず距離を取ること。自分から近づくなんてナンセンス。受身狩りも、前飛翔なんかで欲張らずガード、とにかくガード!! Q事故りやすい場所ってある? A地対空になった時のj2A B,2C,3A標識 これらすべてをかいくぐってしまうなかなかやらしい技ね。中距離になったら取り敢えず。逆方向にレバーを。他にも槍、固め途中のj8A、DA暴れ このへんも事故誘いで降ってくるので注意が必要です。今回言えることはそれだけ。 パチュリー・ノーレッジ +クリックで表示します 微不利付くって言う私は異端なのかしら えぇ 異端よ、天則の世界から去りなさい どうぞボロッカス言ってね。緋想天のころは間違いなく紫有利でした。しかし天則になってからは個人的にはかなり怪しいです。遠距離戦ですが、射撃の相殺強度でクナイが刺さらないように感じますが、パチェのCを二度かいくぐってしまえば、6CからjBで打撃を絡まされてこないならどこからでも有利が取れます。が、上位陣とやってたら、遠距離戦五分とか口が裂けても言えません。中距離の要の3Aですが、DBと相撃ちになるとダウンの関係上相手有利。緋想天の頃にあったDCぶっぱもグレイズ減少により、打ち込みにはいけるものの反撃確定のDBがあるため、そこまで頼りになりませんし、これを警戒しないパチュリーなんて居ないでしょう。近距離戦は、パチュリーの性質上かなりカードがたまりやすく、容易に接近戦を否定するエメラルドシティを引かれます。飛び込みに対しては射撃にエメキャンセルが通じるため、他のキャラにはできない、詐欺飛びを難しくさせるリバサ持ちとしてかなり脅威です。相対的な接近戦の話をしているので、「リバサなら見りゃいいじゃん」の一言につきますが。推しメンは 「みずのえ」 Q結局どうするのさ? A行かに事故らず事故らせるか。 お互いの天則の経験、手馴れさが問われます。遠距離では、春風を噛みあわせたC射、リバサHJからの2C サマー、ドヨーウインターキャンセルの6C 等で場を固め、j2Aなど強力な判定で飛び込むのが彼女。射撃と同時に打撃判定を持たせられる技は遠距離にはないため巫女より立ち回りははるかに楽なはず。問題はそれに事故らず、迎撃の2C Bクナイでいかに事故らせるか。当然この迎撃に打撃を重ねていこうとすると先方も、j6AやDBなんかで迎撃。基本これの繰り返しでどちらが上手にターンを取れるか。と言った次第です。中距離はこちらの届く範囲で振れる技がDA,DBぐらい。思い切って近づくか、距離を取るか。 特に言うほどでもありません。さて近距離まで近づけて、藍を持っていればこちらのターンです。適当禅寺でも何でも好きにしなさいな。藍キャンセルで圧倒的な有利を築きましょう。出し惜しみ厳禁ですわ。 Q固められたらどうするの? Aスペルカードが絡まない限りそこまで怖くありません。 まず割られませんわ。jAの増長に事故らない限り固められて怖いなんて印象はないでしょう。打撃拓にも乏しく、上書きスキルの、ワイプモイスチャーを宣言されない限り射撃キャンセル読みでいつでも回避結界出来ると踏んでまず間違いありません。お勧め方向は前、禅寺キャンセルで美味しくいただきましょ。 Q固めはどうすんのさ? A常に相手のカード確認。 いの一番に断っておきますが、藍、橙、が無い状態でグレイズ狩りに絶対に禅寺を振ってはいけませんスキルのレベルをどれだけ上げてもDBで反撃確定です。そこか2.4kオーバーのコンボ。 リスクリターンが噛み合ってないキャラなので絶対に禅寺はダメです。話を戻しますが、彼女のデッキ内容には、グリーン エメラルド ハベスタ セレナ グレイズのみだがピラー 強制力の強い泡姫と豊富すぎる切り替えし。当然これらはデッキに積まれているでしょう。これらは常に確認しましょう。初発には極力引っかからないように。泡姫相手には無理をしないように。とまぁ あまり攻めに入っても美味しいキャラではございません。 十六夜 咲夜 +クリックで表示します ちょっとしんどいわね ちょっと? ちょっと!! 各種技のスタンスと役割が大きく違ってきて一概には言えませんが、とにかく上位互換の技が多いです。立ちAは判定は紫のほうが上方向に大きいが、咲夜のほうがガードさせても五分(紫は1段目で止めると微不利)グレイズ狩りのj2Aは発生は向こうのほうが早く、且つ安定したコンボパーツしかし判定はこちらのほうが圧倒的に大きいしかしそれを狩りに行くクロースと禅寺だが、互いにグレイズ持ちの打撃でスペルカードが絡まない限り咲夜のほうがダメージが大きい。互いに起き攻めが確定している時の固め代表スペルカード 藍とドール。 コストは3だが様々なつなぎに使える万能スペル、対して起き攻めにしか使えないが安定した霊力削りとプレッシャーC射撃を比較すると咲夜のほうが段数が多く、画面を埋める持続も長いしかしコンボパーツには不向き(他が優秀で必要ない)さんざん書き散らかしましたが、この射撃の点がかなり辛いです。 ま 巫女ほどしんどくありません、故 ぶっちゃけ言えば五分です。 強いて言うならこの子相手ならまだクナイが機能してくれるので。クナイ厨ですいません。推しメンは 「したっぱ」 Qんでどうすんのさ? A射撃の先撃ち牽制はせずに・・・ クナイにせよC射にせよ、取り敢えず先うちはダメです。タダのデメリットですわ。しかしこちらも2Cやクナイををどこかで撒かないと、飛び込まれてしまいます我慢強く射撃は我慢しましょう。というのも、メイドの射撃は(空中からの牽制として)、j6Cの必殺技キャンセル移行フレームが16Fと空中での射撃キャンセルとしては驚異的な数字です。私の地上Cのジャンプキャンセルより早い(31F) といえばどれほどのものかお分かりでしょう。これに、遠ければマジックスターソード。 飛び込まれ、若しくは、飛び込んでいれば、クロースアップマジック やけに隙がありません。うかつな行動は厳禁、私同様ダウンを取ってからがスタートなキャラなので、オープニングポイントは必ず死守しましょう。ちょと分かりにくそうなので、具体例を入れて概説、咲夜のj6Cと紫の6C系統以外の射撃が同時に撃たれたとすると 31F-16F=15F↓(実際はそんな事ありえないので矢印で補足)この15F↓にマジックスターソードの発生の24Fを引いた9F↓以内にグレイズ系統でキャンセルできないと咲夜の先撃ちマジックスターソードがヒットしてしまう。そして実対戦だと、対策を取っていない方々だと、咲夜の6Cをグレイズしきってから射撃を打つ人が大半なので、仮にそこで2Cを撃ったとすると、ジャンプキャンセルまでの硬直は22F 優秀な部類だが結果は・・・シャシャーン ダウン きっちりとグレイズした後の動作にもかかわらず、咲夜側が無駄(と言いますか謎)な24F↑-22F=2F↑のディレイを掛けてマジックスターソードを打たない限り、必ずヒットしてしまう。もしかしたら他キャラ使いでも対咲夜でこういう現象が起こったりしてる方いませんか? Q固められたらどうするの? A必中割が存在するので無駄にあがくのはよしましょう。 必中割云々の前に、対メイドをするより対人を意識するべきです。方によってはクロースを使いまくる。方に依らず変則的なスキルスペルを使いこなす。各種多様なオールラウンダー 射撃の連ガ、j2A、そしてクロースの存在から、安定で抜けれる場所など無くどこを取られてもリターンが大きいので、初回は割られるまで待ちましょう。投げてしまってゴメンナサイね。スペルカードのスクウェア、ドール これらが絡んだときは諦めましょう。賢者プレイでリバサハイジャンプして無様にダメージもらうのもファンサービスかしら。対策あるなら僕が聞きたいです。 Q固めはどうすんのさ? A前Dを潰す 対咲夜の固めの前に。固め初動へのつなぎ技にjAは御法度。前回の霊夢の記述で書かなかったけど、霊夢 咲夜 紫 鈴仙 レミリア 萃香 これらキャラに対しては固めの繋ぎは兎も角、初動にjAは絶対にダメです。霊夢咲夜にはそれぞれ3A,2Bの挿し込みが入りやすく、後ろ三方にはセルフめくりにつながりやすい。ミラーでは2BとB寺の存在が拍車をかけ、ほとんど機能しません。低空の飛翔からjAを常々狙えるのなら構いませんが、極力飛ばずにDB,DAで行動を起こしましょう。(レミリア以外)基。立たせてしまえばその身長故、小ジャンプF式も何でも入ります。どうぞご随時に。 魂魄 妖夢 +クリックで表示します デッキ次第ですが、間違いなく五分 絶対不利つかない。 ・・・え いつも通り~~完全に相手のデッキ次第です。デッキ選択でどこまでゆかりをメタって来るかで大きく変わってきます。まずメタられていない場合で。不思議なことに妖夢相手では遠距離五分です。前ダッシュのスピードの存在のせいで超遠距離以外射撃を振る機会はまず無いです。妖夢側がブサイクにB 前Dとかしてくれて初めて有利が取れますが紫のような射撃キャラ相手にはまずしてこないので遠距離五分で考えてくれてていいです。当然クナイも刺さりません。逆に中距離に入られても妖夢側がガン有利なんて状況はほとんど存在しません。増長は霊夢以下。立ちA発生、中距離暴れ潰しもDAのリターンもアリス以下後退の歩きも、同じカクゲーをしてる美鈴、レミィと比べるとかなり遅く。案外とリバサとの二択も見やすいしバクステ一回の甘えで逃げられることもない。と中距離に関しては他キャラと違って有利取れる場面が多いです。標識の存在から流転の多用もなく振ったほうが二択を迫られてるというわけわからん状況が作れます。近距離に関しては特に言うことないでしょう。問題はメタられてる場合の話。反射下界斬 このれのせいだけでまず紫のアイデンティティが消失します。何が問題なのかというと攻めれ無くなります、はい遠距離に居座られる。妖夢は攻めて来ない。紫は牽制が打てない。射撃のカバーが無いので妖夢相手には当然発生で負ける。そもそも6Cバズーカーが怖い。 以下ループ実際に対峙したらお分かり頂けるかと思いますが、ほんとにこういう状況になります。メタはあくまで一例に過ぎません。他にも頭上、奇び、テケテンなど、リバーサルのないゆかりでは厳しい攻撃をいっぱい持っています。が今妖夢がすごい強い人居ないのでメタ環境はそんなに意識しなくていいと思います。紫強い人っていっぱい聞くのに妖夢強い人いないって結構謎推しメンは「やさぐれ」「クロコダインシッカリシロ!!」 Qどうすんのさ? A魂を設置される前に禅寺藍を構えろ 中距離近距離には自分から近付かず、待ちゲーに徹してしまいましょう。超遠距離ならクナイもそこそこ刺さって射撃に負けることもなく、バズーカに対してもやっぱりクナイが弾避けになってくれて、最果てに居座れば反射が飛んでこない限り安定してゲージを貯めれます。しかし紫には唯一2C 22コマンドの必殺技がおもいっきり刺さってしまうので、安易な距離でこれを撃たれないよう立ち回りましょう。定期的にj2Aのキャンセルを織り交ぜると効果的。問題なのは中途半端な距離でこちらが何をするかです。基本射撃はNG。 キャンセルでダメージは貰わないだろうと高を括ると気づけば目の前にいてフルコンもらってましたテヘ、藍を構えるまでにかなり間が開くかと思われますが、近距離でクナイをガードさせて、攻め継続か距離を保ちましょう。他キャラに有効な3A、DCブッパもNGA連をガードしきった後DBを差し込もうとするのもNG バクステから容易にダメージ貰います。 書くことがない +クリックで表示します #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します CENTER 文字を入力1 CENTER 文字を入力2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します 訳ではない +クリックで表示します #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します CENTER 文字を入力1 CENTER 文字を入力2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します ネタがない +クリックで表示します #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します CENTER 文字を入力1 CENTER 文字を入力2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します はずもない +クリックで表示します #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します CENTER 文字を入力1 CENTER 文字を入力2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します 鈴仙・優曇華院・イナバ +クリックで表示します 私は近づき貴方は遠ざかる。 師匠も言ってましたが、一体どういう・・・ 鈴仙の座薬が赤いのはそういう理由じゃ無いと思う事故らせ合い射撃からのエリアルダメージソースがどう頑張っても及ばない代表格ことNo3同じ型の魔理沙と違って地上でも問題なく魔法陣まで持って行けてしまうという実は一番コンボゲーしてる女の子。付け入る隙は禅寺と通常打撃の相撃ちからこちらが有利取れる場面が多いのでそこまで苦労しないはず。遠距離に徹してしまえば目からビーム以外怖いものはなく、安全に天候とカードを操作できるでしょう。しかしカードをためた所で、攻めに入って美味しいキャラじゃないです。というのも脅威の座高のせいでjA j8Aが当たらない当たらない。霊夢の項目でも言いましたが初動の攻めは極力射撃をガードさせることから始めましょう。間違っても地上の兎にj6Aは絶対にふっちゃダメだぜ。他にも目から超ビームを構えてる時には受け身を取るなとか、Y軸をずらせとか座薬に当たるなとか推しメンは「翠うどん」 二年前は五分以上だったのにいつの間にこんなに強くなったんだぁ 許されんw Qどうすんのさ? A勝負の位置は射撃を6Cクナイで潰しC,2Cガードさせることから まず前提として、射撃のカバーがない状態で打撃を打ち込みに言ってはいけません。固めに持って行く前に、逃げられます。立ち回りの意識として兎のDCの距離と起き上がり6Aとj2Aのめくり判定は常に考えて動きましょう。j2Aの理不尽なめくりは諦めるとして、DCに当たるのはナンセンス。お互いに標識と似たような位置からの行動なので、逆に言えばDCを差し込めるチャンスなのです。さてダメージソースは何処かと、 それは大きく分けると2つ一つは寺DCの差し込みから相撃ち以上を狙う。一つはクナイ牽制に対してエクス以上の行動をした時に(必殺技)、射撃をガードさせるかグレイズさせるかで霊力を削りに行く。 この2つです。そんなもん誰に対しても同じだろ! いえいえ この行動は兎に対して非常に有効です。別キャラを例に挙げますと、その前にインベタに向くキャラではないB座薬は初段にしてはかなり脅威だが、当たらないと始まらない、且つクナイにはこれ以上無いってほど何もできない同タイプの魔理沙やレーザー系統を通常技で持つ空と比べて、霊力管理的な意味で非常にクナイが刺さりやすい。兎は目からビームが地上でしか出せず、リップルは普通なら盾にして動くスキルだが紫に対してあまりにも無力。と霊力管理的な意味で常に上を取ることができます。(DA怖いやんとか言い出したらあれやけどそのためにDCとj2Aが生きてくる)地上かために入ったならば必ず初動は射撃から、座高から2Aをペチペチされるのはゴメンです。 Q固めはどうすんのさ A6A多め F式が入らないため、兎は地上では上段、空中ではしゃがみガードが有効と、通常の格ゲーではあり得ない防御行動が逆に利になるとわけわからんことになってます。ですが遠Aの下段は少なからずそれを抑止できるので、対人を意識すること無く 遠A 6A 遠A 2C とこの辺を使い分けて行きましょう。 間違ってもj8Aはダメ。 しゃがまれると当たらない。 手なりで動く人は霊夢、萃香、鈴仙 この3キャラだけでも意識しましょう Q固められたらどうすんのさ A起き上がりに刮目し更なるダメージを許すな 2An 6Aのファジーを徹底できればそれに回避結界安定です。 それを狩りに来るj8Aも霊夢と比べると劣りますし、そこからさらなる空中固めというのは難しいです。無駄な増長は暴れで蹴散らしましょう。さて重要なのはここから、めくりです。ダウンを取られてしまい、移動起き上がりの最中に妙にウロウロされてるならば、十中八九6AとDAで表裏を賭けてきます。DAの実は表でしたテヘ!が異様に分かりにくいので、6Aを手なりで裏ガードするのはありなのですが(ガードできれば結界安定だもんね)、ちょっとは意識しましょう。特にj2Aのめくりですが、地上運び(運ばれ)中ならばしゃがまなければどうということはありません。別項目として書いておきたい、流行りの符蝕薬(これの考察が兎の本家wikiにも載ってなくてちょっと苦労した)ですが、鈴仙には打撃キャンセルできる必殺技が存在しません。これを解消するのにこれ以上ないものが符蝕薬です。ただでさえやっかいな判定を持つDAのフォームをそのまま手に入れた打撃キャンセル技。ですが立ち正ガードすれば反撃確定です。兎側が打ちたい理を理解すれば逆にダメージソースになりえます。 手なりとしてはDA 腐食 AAAA 腐食 などDAのモーション系をキャンセルするのに使ってくるでしょう。そこは対人を意識して。 射命丸 文 +クリックで表示します どんな顔すればいいのかしらね 笑えばいいと思いますよー 大まか―近距離ガン不利、遠距離ガン有利の紫の典型的開幕インベタをうまく流しj2Aと禅寺による結界狩り合戦、藍vs旋風の習熟度、霊力管理力の差で勝負しましょう。とは言えダイヤ的に言えば微不利です。流れを変えれるリバーサルが存在せず増長性、グレイズ暴れ潰し性は霊夢を超えて個人的に全キャラ中No.2の力を持っています。が幸いにもクナイがぶっ刺さります ので遠距離ではこれをビシビシ巻いていってやりましょう。と言いたいのですが文相手にそんな機会はまずありません。結局のところ2C j2Aに落ち着きます近距離での固め射撃にはそれほど威力も霊力削りも無く、ダメージレースがこちらに傾きやすいです。スペカを絡めた威力も確定割も紫には到底及ばないので披画面端の継続時間を考えずかなり気長にプレイしましょう。長期戦になってデッキが切れても泣かない推しメンは文句なしのこの人「TR」 「鴉天狗は考えた」 Qどうすんのさ? A格ラウンドの開幕をどうするか まず天狗を選択された時点で不利が付きます。これはどうしようもありません。相手が開幕インベタをしてこないならそれでいいのですが、そんな固々、方々、潟々滅多にいません。こちらが取れる選択肢が(優先順位)に開幕ハイジャンプorHjA開幕時空中下飛翔or降りjA開幕時空中上飛翔ガード暴れ開幕バクステorバクステ標識開幕と同時なら単純に地上接近してきた文の後の先を取れます。それが読まれてもjAを仕込んでおけば相撃ちからお互いに受け身をとって中距離スタート。読まれなくてもインベタは回避できた。逆にバクステでは同様に立ちAを潰せずフルコンボをもらってしまう場合が多く(文、パチェ、空、鈴仙 限定 若干霊夢も)暴れ以上におすすめしない、が立ちAが刺せない間合いならば狙っても構わない。何より他の選択肢と比べダメージが取れるメリットが大きい。開幕時に通常ジャンプの最高点に居るのなら、空中ガード不可系統は当たらず、逆にクナイから有利が取れる。追い打ちを考えずjAを先に入れ込めば相撃ちからお互いに受け身をとって中距離スタート暴れandガード 論外 というより相手にテンポアド取られるのがまずあり得ないしあり得てならない。中距離を通してしまえば6C jbの形がぶっ刺さりますがこれが刺さらないダウンバーストを採用されてるならば6Cを2Cにして幽々子に近い立ち回りを意識。 そうでなくてもj2Aがかなり強いのでB寺を擦るのも忘れずに。 Q固めはどうすんのさ Aダメージよりダウン優先 せっかく捕まえたのです。拘束時間を上げうる動きを多く取りましょう。例を挙げると挙げるまでもなく 禅寺j2Aの結界狩り 初動飛翔狩りにj8Aの禁止(青山使用時だけです普通に狩りに行って墓石でしめれるなら何の問題も無いです。) Q固められたらどうすんのさ A確認のポジションは霊力3未満での6A疾風紅葉の流れを前結界以外 いえ 別に前結界でもいいのですよ。紅葉まで相手が宣言してくる予知能力でもあればいいのですよ。ないなら普通に上結界で逃げましょう。j6Aキャンセルが怖すぎます。結界ポイントが通される前に若しくはそれらを通過せずに紅葉を宣言してくる場合があります。例えば2A*n 疾風 紅葉など結界をさせない流れを作られる場合があります。これは自信の行動にも言えることなのですが2Aの増長を額面通りに下段ガードを続けないことが大事です。微のダメージは覚悟しちまちま暴れて行きましょう。空中でjA連打ループをガードしてしまった場合は祈りながらjAで暴れましょう。暴れようがなかろうが、最終空中ガード不可攻撃から2.2kを貰ってしまいます。 余裕が無い +クリックで表示します #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します CENTER 文字を入力1 CENTER 文字を入力2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します こともない +クリックで表示します #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します CENTER 文字を入力1 CENTER 文字を入力2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します だから +クリックで表示します #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します CENTER 文字を入力1 CENTER 文字を入力2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します まだ書いてない +クリックで表示します #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します CENTER 文字を入力1 CENTER 文字を入力2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アップロードした画像のパスを入力) ここに本文を入力 ""で改行します コメント欲しいです お前の論、んなわけねーだろみたいなご意見待ってます。 名前 青山と変容と宇宙が誰に強くて誰に弱い程度なら書けるのでそのうちしようと思います - 21さん 2012-06-28 15 08 36 三ヶ月ぶりの回答 スキル考察は僕がまだ答え出てないです - 21さん 2012-06-28 13 31 17 文と兎対策、あとスキル考察に関してちょろっと書いて欲しーなー - 名無しさん 2012-04-28 15 17 39 僕一年前に天則やり始めたけどその間にもTRさん猫鼬さん以外強い人増えてないよね - 21さん 2012-03-23 19 27 44 ゴメン結局アリス有利取れるっぽいです 遠距離有利すら怪しい(真剣) ゴリ押しに弱すぎた(謎) - 21さん 2012-02-29 01 17 07 アリス無かったことにして 遠距離有利すら怪しい ゴリ押しに弱すぎた - 21さん 2012-02-16 03 04 00 確かに分かりづらいですねスイマセン。 - 21さん 2012-01-10 18 01 22 霊夢の記述で サマーが流行っているの内容がよくわからないのですが... - 名無しさん 2012-01-10 11 48 53 昨日は - 人 今日は - 人 合計で - 人 現在は-人
https://w.atwiki.jp/wiki13_arc/pages/5.html
ダグニア地方北西部の小国「セーデルホルム共和国」。かの学究都市国家は、高度な魔動機術と洗練された知識で小規模ながらも一目おかれる存在であった。 しかし、4年前に勃発した『守護剣戦争』において、大国「ルキスラ帝国」の圧倒的武力のまえに滅びた。 守護剣戦争では、ルキスラ帝国の主唱する「人族共栄圏」思想……広汎な人族文明圏の維持・拡大のために守りの剣は総合的・計画的に管理されねばならず、協力しない国家は力をもって排除される……が示され、多数の守りの剣の発掘されたセ共国は帝国の『剣』提供要請(命令)に ラ・ルメイア王国はルキスラ帝国の要請に応え、配下の対蛮族戦闘集団……ラ・ルメイア修道騎士団、通称【不死殺し(エクソシスト)】を派遣。だが戦場で彼らを待ちかまえていたのは、圧倒的少数で故国を防衛せんとするセーデルホルム共和国銃騎士団であった。そして、エクソシストは対人間戦闘においても最強であることを証明した。 銃騎士団長、ハルベルト・V・シーダーの裏切りにより、銃騎士団は壊滅。 最後の銃騎士クリストフェル・ヴァルカーレは『守りの剣』と引き替えに中立国デュボール王国に身を寄せる。 『竜の要塞』とよばれた鉄壁のデュボール王国も昔日の威光は薄れ、宮廷貴族・大商人らの利害と思惑が国政外交という形で複雑に絡み合う謀略の舞台と化していた。 『亜竜公』アンリ・ファルクは、正統王ベルナール・ファルクの血に連なる王位継承者だが、エルフの体をもってうまれたゆえに要職につかず、美神の誉れと讃えられながら敬遠されていた。 そして現在……。
https://w.atwiki.jp/msnewfrontier/pages/13.html
拠点情報/キャンプ01 キャンプ01 情報 ☆「X 07 Y 02」にある「北の洞窟」で戦車らしきものがある。キャンプ01を見つけたときと同じように探索。 ほかのキャンプは、池のそばの「X 16 Y 08」とでかい森のそばの「X 13 Y 21」にある。 クエスト14機関車が見たい! 依頼人:キャンプ9 じいさん 機関車を探して手に入れましょう。場所は分からないので、 「探索」コマンドで地道に探しましょう。 機関車を入手したら、依頼人と話しましょう。 依頼人はキャンプ1( 「X 02 Y 02」)にいます。 キャンプ01 店 人間装備 45口径オート315G 鉄パイプ215G ワッチ110G ワークシャツ230G(メカニック専用:修理時間5%短縮) はな980G 人間道具 回復カプセル 回復ドリンク 中和剤 アルカリ軟膏 修理キット 寝袋 アルカリワックス ロケット花火 ミサイル花火 修理ゼリーXS 消火器 ツカレトレープ (マヒノンはない) 戦車装備 2月OBT価格 50mm砲 3,150G 攻+75 HP+7 回避-5 行動-5 スパシーボP 600G 回避+5 命中+5 行動+5 ウォズニアクSI 1,800G 回避+10 命中+10 行動+5 旧OBT時 50mm砲 2,650G 攻+75 HP+7 回避-5 行動-5 スパシーボP 500G 回避+3 命中+3 ウォズニアクSI 1,000G 回避+4 命中+4